Status: fail
Result: fail
Detail | Value |
---|---|
returncode | 1 |
time | 0.251997947693 |
note | Returncode was 1 |
command | /home/mks-hackers/piglit/framework/../bin/glslparsertest tests/../generated_tests/spec/glsl-1.20/compiler/built-in-functions/max-vec3-float.vert pass 1.20 |
errors |
|
info | Returncode: 1 Errors: Failed to compile vertex shader tests/../generated_tests/spec/glsl-1.20/compiler/built-in-functions/max-vec3-float.vert: 0(20) : error C1307: non constant expression for array size 0(21) : error C1307: non constant expression for array size 0(22) : error C1307: non constant expression for array size 0(23) : error C1307: non constant expression for array size 0(24) : error C1307: non constant expression for array size 0(25) : error C1307: non constant expression for array size 0(26) : error C1307: non constant expression for array size 0(27) : error C1307: non constant expression for array size Output: Shader source: /* [config] * expect_result: pass * glsl_version: 1.20 * [end config] * * Check that the following test vectors are constant folded correctly: * max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), -2.0) => vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669) * max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), -2.0) => vec3(2.0, -2.0, -0.66666669) * max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), -0.66666669) => vec3(-0.66666669, -0.66666669, 0.66666669) * max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), -0.66666669) => vec3(2.0, -0.66666669, -0.66666669) * max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), 0.66666669) => vec3(0.66666669, 0.66666669, 0.66666669) * max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), 0.66666669) => vec3(2.0, 0.66666669, 0.66666669) * max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), 2.0) => vec3(2.0, 2.0, 2.0) * max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), 2.0) => vec3(2.0, 2.0, 2.0) */ #version 120 void main() { float[distance(max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), -2.0), vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669)) <= 2.2110831e-05 ? 1 : -1] array0; float[distance(max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), -2.0), vec3(2.0, -2.0, -0.66666669)) <= 2.9059325e-05 ? 1 : -1] array1; float[distance(max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), -0.66666669), vec3(-0.66666669, -0.66666669, 0.66666669)) <= 1.1547006e-05 ? 1 : -1] array2; float[distance(max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), -0.66666669), vec3(2.0, -0.66666669, -0.66666669)) <= 2.2110831e-05 ? 1 : -1] array3; float[distance(max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), 0.66666669), vec3(0.66666669, 0.66666669, 0.66666669)) <= 1.1547006e-05 ? 1 : -1] array4; float[distance(max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), 0.66666669), vec3(2.0, 0.66666669, 0.66666669)) <= 2.2110831e-05 ? 1 : -1] array5; float[distance(max(vec3(-2.0, -0.66666669, 0.66666669), 2.0), vec3(2.0, 2.0, 2.0)) <= 3.4641016e-05 ? 1 : -1] array6; float[distance(max(vec3(2.0, -2.0, -0.66666669), 2.0), vec3(2.0, 2.0, 2.0)) <= 3.4641016e-05 ? 1 : -1] array7; gl_Position = vec4(array0.length() + array1.length() + array2.length() + array3.length() + array4.length() + array5.length() + array6.length() + array7.length()); } |